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信息技术课堂实现有效教学的策略
发布日期:2013-04-01   来源:   作者: 阅读次数:
信息技术课堂实现有效教学的策略
作者:陆永来
 

[摘要]从有效教学的效率、效果、效益三个维度出发,提出中小学信息技术课堂实现有效教学的三大策略: 善用“迁移”、巧用“共情”、活用“生活”。

[关键词]信息技术课堂;有效教学;迁移策略;共情策略;生活化策略

 

为了推进中小学的信息技术教育,我们需要对当前信息技术课堂的教学有效性进行深入研究。所谓“有效”教学,是指通过教师一段时间的教学后,学生获得具体的进步或发展。衡量教学是否有效,可以从效率、效果和效益三个维度进行考量:有效率指的是以少量的投入换得较多的回报,学生学的过程和方法是科学的、省时的;有效果指的是教学活动结果与预期教学目标的吻合程度,学生学有所得,并且爱学、会学;有效益指的是教学能充分适应社会和个人的教育需求,学生学的东西有价值、有作用;它们就好比是三角形的三个顶点,互相依赖,互相支撑,缺一不可。本文从有效教学的三个维度出发,提出信息技术课堂实现有效教学的相应策略:迁移、共情、生活化。

一、善用“迁移”,提高教学效率

迁移是指一种情境中习得的经验对另一种情境中学习的影响,这种影响可能是积极的,也可能是消极的。有效教学就是要发挥迁移的积极作用,帮助学生将已经获得的经验(包括知识、技能、方法、态度)概括化、系统化,形成一种稳定的整合的心理结构,从而更好地调节个人学习行为,并能动地作用于客观世界。“为迁移而教”的口号并不过时,它是提高课堂教学效率的一种切实有效的理念与办法。尤其在信息技术课程中,很多软件及模块都有一些相似和共性的内容,如果在课堂教学中重复这些内容,会浪费有限的教学时间;而善用迁移,就可以起到事半功倍的效果,使学生快速地掌握不断更新的内容,培养学生触类旁通的学习能力,有效地增进信息技术学习的效率。具体表现为以下三类迁移。

1.概念迁移

有些概念和术语出现在不同的软件中,含义其实是相同的,比如Flash、Photoshop、金山画王等软件中“图层”的概念,如果学生已经在其他软件中完全掌握,教学时就没有必要详细讲解;有些则是有区别的,如Word、Powerpoint、Frontpage等软件中“模板”的概念,教学时要比较分析它们的异同。需要注意的是,有些术语在不同的软件中虽然名称不同,但含义其实相差不大,如Word、Frontpage中的“书签”与Dreamweave,中的“锚点”,无非是叫法不同,教学时只要进行联系,点明即可。

2.技能迁移

Windows系统下,遵循着“先选中、后操作”的原则,实现某些功能,即使是在不同的软件中,操作也是相同的。如对象的选中,一般用CTRL或SHIFT键配合单击可以实现多选;再如对象的复制、移动,一般都能通过剪贴板或按键配合鼠标拖动完成。教师如果能适时进行总结提炼,在新内容的教学中就可以运用迁移,放手让学生尝试,不仅提高了教学效率,还能培养学生自主学习的能力和科学探索的精神。

3.方法迁移

在信息技术飞速发展的今天,各种新的软件层出不穷,教学中涉及的软件只能算“冰山一角”。教师不可能把每个软件的使用方法都教给学生,教学时用好迁移就显得尤为重要。一般来说,同一系列的软件(如Word、Powerpoint、Excel同属Office系列套装软件)、同一用途的软件(如Frontpage与Dreamweaver都是网页设计软件),或同一风格的软件(如VB、VFP都是可视化的编程软件),它们的共同点较多,课堂教学时,教师要引导学生,借鉴以往软件使用的经验、方法来学习新的软件。比如,不同的程序设计语言,无非是表达方式不同而已,同一个问题,可以用不同的语言来设计程序,就像同样的意思是用汉语还是英语表达一样,教学时要紧紧抓住“算法”即解决问题的策略这个核心,实现迁移。

二、巧用“共情”,改善教学效果

共情是一种能够理解他人问题和情感的能力;它能从对方的角度考虑,从本质上缩短沟通双方的心理距离,构建和谐的人际关系,从而达到预期的沟通效果。教学依存于师生之间的人际互动,教学效果的好坏,除了受学生的学习基础、智能水平这样的认知因素影响外,还受到师生双方情感与心理因素的影响。美国学者瑞安斯、弗兰德斯、西尔斯等人的研究发现,教师的共情和学生的学习成绩呈相关性。具有高共情能力的教师能够创建一种促进学生学习的课堂气氛,从而改善学生在学业上的表现:学生对该教师所教的学科更容易产生兴趣,更愿意多花时间去学习;学生的行为表现更为丰富多彩,富有个性;学生的成就更富创造性。信息技术课堂不应只有程序操作、人机对话,更应有丰富的教学情趣,融洽的师生关系,才能寓教于乐,激发学生学习的内驱力,达到改善教学的效果。信息技术教师的共情能力,具体可体现在以下三方面。

1.情感表达

古人云“亲其师而信其道”,中小学生往往是喜欢老师才喜欢他所教的课。然而目前信息技术教师在中小学生中的影响力,可能还远不及语文数学老师,原因何在?一方面是信息技术课在学校受重视的程度不够,课时较少,教师“副科”心态较重,上完课就算完成教学任务,导致与学生接触不多、交流不深;另一方面,信息技术课堂上更多的是人机交互,教师与学生的眼神、语言等面对面的交流由于机器的阻碍而变得较少或不流畅,也影响了教师与学生的情感沟通。信息技术教师对于这方面的问题要引起足够的重视,课堂上要发挥主导作用,投入情感,以饱满的热情投身于教学:注意拉近与学生的空间距离,多用积极的面部表情与体态语,言语上多对学生表达期望与肯定,及时表扬鼓励,对操作有误的学生耐心点拨,对基础较弱的学生给予更多的关爱,努力建立良好的师生关系,营造出和谐向上的课堂氛围。

2.情势理解

教师共情能力的核心是对学生认知、情绪、意图等各方面情况的理解与尊重,要让学生感受到自己被教师从自己的角度而不是教师的角度理解了,这样学生才能与教师产生情感共鸣,对教师产生知识信仰。信息技术课的内容由于程序性、操作性很强,如果一味地使用灌输式的教学方式,学生会觉得“老套”,容易产生厌倦感、疲劳感。教师应当“吃透学生”,并根据所教的内容,创设适合当下学生的教学氛围。比如,在教学Powerpoint中“设置动画效果”时,教师精心设计了导入环节,先播放已经设置了部分动画效果并配以剧情简介的《喜羊羊》演示文稿,一播放就吸引了学生的眼球,调动了全班的情绪,然后提出问题:你们想为这个演示文稿设置更为丰富的动画效果吗?从而引入本节课的内容,学生在不知不觉间就进入了学习状态。该教学设计的PPT素材来自于《喜羊羊与灰太狼》,这是部很受青少年欢迎的动画片,容易引起学生的注意与兴趣,激发学习动机。总之,教师要学会站在学生的立场思考教学设计,及时调整自己的教学方法,使教与学协调达到最好的效果。

3.情境创设

创设适当的教学情境是教师共情的重要技巧。中小学生爱玩是天性,教师应该因势利导,在教学中适当地引入教育游戏,在游戏情境中自然而然地学得知识。比如,在Powerpoint“设置动画效果”一节,教师借鉴“愤怒的小鸟”游戏情节,在教学时用PPT设计这样的游戏:小鸟出现一小鸟上弹弓一小鸟弹出一击中绿猪一绿猪消失,将进入、强调、退出、动作路径四种动画方式全部融入到游戏的情境设计中。这样的课堂,学生感觉既生动又很有乐趣,教学效果大大改善。中小学生对感兴趣的内容不管有多难,都喜欢去探究,而对不喜欢的内容,不管老师说有多么重要,他们都“一概拒之”,因此增强教学的趣味性就显得非常重要了。在教学设计时我们应当优先考虑学生感兴趣的、趣味性较强的实例。

三、活用“生活”,产生教学效益

建构主义认为,学生是在自己的生活经验基础上,在主动的活动中建构自己的知识。也就是说,学生走进教室时并不是一无所知的白纸,而是在日常的生活、学习和交往活动中,已经逐步形成了自己对各种现象的理解和看法;同时,学习不单单是知识由外向内的转移和传递,而是学生主动通过新经验与原有生活经验的相互作用,来充实、丰富和改造自己的知识经验。构建生活化的信息技术课堂,就是一方面利用学生的生活经验实现对知识的有效建构,另一方面又引导学生将所学的信息技术应用到生活实践中去,让学生感受到信息技术是现实的、有用的,最大程度地提升教学的效益。所谓教学效益,不是看学生是否学会了或学了多少,而是看对学生当前或以后的学习、生活、工作产生的实际影响,这是教学活动的价值体现,也是信息技术教育的活力所在。信息技术课堂教学的生活化,可以有如下一些策略。

1.生活类比

信息技术的一些理论或方法往往使学生感到抽象、枯燥,理解起来较为困难。比如在程序设计的教学中,两个变量值的交换,为什么要引进中间变量,学生初学时难于理解。我们可以做这样的类比,将两个变量比作两个杯子,而变量的值比作杯子中的饮料,现在要将两个杯子中的饮料互换,怎么办呢?这个问题的解决办法学生很快就能想出,再用一个空杯子作为中转。借助于这样的类比,有了生活中具体形象的事物依托,于是变量值的交换须引进中间变量就不难理解了。再比如,对象的属性、方法和事件很容易混淆,为了让学生能正确地理解运用,我们可以用这样的生活类比:将对象看作是某个人,那么身高、体重、肤色等就是其属性,吃饭、睡觉、运动就相当于方法,针对其发生的事情可以看作是事件。

2.生活案例

关注教学内容和生活的联系是构建生活化信息技术课堂的关键所在。信息技术的教学内容,一为“信息”,二为“技术”,计算机技术是确定的,而信息是可以选择的,我们应当尽量选取贴近学生生活实际的信息处理任务。比如,在课堂上使用学生的照片、学生亲手录制的声音和视频来讲图片、音视频的处理;针对所教班级学生的某次考试,通过算总分、排名次、统计不同分数段的人数分布等任务,进行Excel的函数、数据分析、图表统计等的教学。这样的教学,由于融入了生活案例,让学生觉得信息技术是具体的、可亲近的,也让学生发现了学习与生活的紧密联系,必将对信息技术的学习和运用产生积极的影响。

3.生活应用

学以致用,是学之根本,信息技术知识与技能只有回溯到现实的生活世界才能显示其应有的意义。教师在信息技术课堂上,应当培养学生的拓展应用能力,强化运用信息技术解决生活中的问题,展现信息技术的现实魅力。比如,在学完Word制表后,要求学生做一张班级课表供自己使用,座位安排表供班级使用,成绩记载表供老师使用;节日将至,在课堂上开展这样的教学活动,让学生用Office软件制作一张富有个性的节日贺卡,送给师长或同学;用Photoshop为学校即将举行的某项活动设计海报……这些信息技术的现实应用,正是教学的效益所在,它能发挥样本示范的作用,反过来也会进一步促进学生的学习。

在中小学信息技术课堂,要使学生的学习既动脑、又动情、更动手,教师就要善用迁移,使学生学得聪明;善用共情,使学生学得积极;善用生活,使学生学得有用,从而真正达成有效教学。

 

 

 
 


 

 
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